Los videojuegos son algunas de las aplicaciones más lucrativas del mundo, en parte por la forma en que atraen a la gente para que gaste dinero en créditos para comprar artículos digitales, por valor de más de 50.000 millones de dólares anuales en todo el mundo.
Pero una poderosa asociación de consumidores europea cree que los editores de juegos «engañan deliberadamente a los consumidores», sobre todo a los niños, para que compren, y está pidiendo que se prohíban las compras dentro del juego tal como existen hoy en día.
La Organización Europea de Consumidores (BEUC) presentó el jueves una denuncia en nombre de grupos de consumidores de 17 países, alegando «prácticas desleales» y violación de la protección de los consumidores en los juegos con compras in-app o dentro del juego. La denuncia se refiere a videojuegos populares para móviles y otros dispositivos. Entre ellos figuran Fortnite, de Epic Games, Clash of Clans, de Supercell, Minecraft, de Microsoft, y FC 24, de EA Sports.
Según la BEUC, los consumidores «gastan más de la cuenta» en juegos porque no pueden ver con suficiente claridad los costes reales, y afirma que la situación es peor entre los jugadores menores de 18 años, que gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego. Puedes leer la denuncia completa de la BEUC aquí.
La BEUC formula una serie de recomendaciones a los reguladores europeos, entre las que destacan las siguientes:
- Prohibición total del uso de monedas de pago en el juego y en las aplicaciones, basada en las conclusiones del Digital Fairness Fitness Check, actualizado por última vez en agosto.
- Incluir las compras dentro de las aplicaciones en la clasificación por edades de los juegos, restringir el acceso a los menores de 18 años, aumentar la transparencia en la forma en que los juegos cobran por los diferentes servicios y mejorar los controles para aclarar cuándo los jugadores están pagando por algo extra.
«El mundo online plantea nuevos retos para la protección de los consumidores, y no debería ser un lugar donde las empresas se salten las normas para aumentar sus beneficios», dijo Agustín Reyna, director general de BEUC, en un comunicado. «Los miembros de la BEUC han identificado numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero. Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe respetar las reglas del mundo real.
«Los jugadores no deberían tener que recurrir a una calculadora para decidir con conocimiento de causa cuánto quieren gastar. El dinero que gastan debería aparecer en dinero real y hay que poner fin a las prácticas engañosas. Hoy en día, las monedas premium de los juegos engañan a propósito a los consumidores y afectan mucho a los niños. Las empresas son muy conscientes de la vulnerabilidad de los niños y utilizan trucos para atraer a los consumidores más jóvenes y hacerles gastar más».
Microsoft, Supercell y Epic Games no respondieron inmediatamente a las solicitudes de comentarios. Un portavoz de Video Games Europe, grupo que representa a los principales videojuegos de la región, rebatió las afirmaciones:
«La compra de monedas del juego es una práctica bien establecida y comprendida por los jugadores. Nuestros miembros siempre respetan la legislación europea en materia de consumo a la hora de ofrecer estas compras. Nuestra industria ofrece una amplia gama de juegos que permiten a los jugadores acceder a una enorme variedad de géneros y nuevas experiencias innovadoras a través de diferentes servicios. Los jugadores pueden experimentar juegos enteros sin gastar dinero, dándoles la oportunidad de probar juegos sin ningún coste o compromiso inicial. Video Games Europe y sus miembros apoyan y promueven unos principios justos y transparentes para las compras de contenidos del juego, incluida la moneda del juego. El Código de Conducta de PEGI exige a los desarrolladores que garanticen que el coste real sea claro e inequívoco en el punto de compra de la moneda del juego».
El 84% de los jóvenes de 11 a 14 años juega a videojuegos en Europa
La queja de la BEUC se debe en parte al hecho de que las compras dentro de las aplicaciones y los juegos son una mecánica enormemente popular: generan más ingresos que los ingresos dentro de las aplicaciones de las industrias del cine y la música juntas, afirmó.
Según un informe del Parlamento Europeo, más de la mitad de los consumidores de la UE juegan habitualmente a videojuegos, y los niños lo hacen más que los adultos. El 84% de los consumidores de entre 11 y 14 años juegan en dispositivos móviles o de otro tipo. Y como los niños suelen tener menos conocimientos financieros (y menos dinero propio), esto plantea un problema importante.
No es la primera vez que la BEUC apunta a las monedas integradas en las aplicaciones, pero esta es la primera vez que se centra en los juegos. En 2021, presentó una denuncia contra TikTok por las monedas virtuales. A cambio, la aplicación, propiedad de Bytedance, se comprometió a introducir cambios, como marcar claramente el importe de las compras en dinero real. La BEUC sigue descontenta con los cambios y parece que sigue luchando contra ellos.
Este objetivo más amplio de todos los videojuegos podría llamar más la atención sobre el asunto, dando también a la BEUC más munición en el caso TikTok.